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事件と事件性:タイムラインからHouxo Queの壁画を眺めて

導入部:「事件」とはなにか―事件と事件性に踏み込む 火のように明るい建物を、私はタイムラインの流れ

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The Scrap 2018 (더 스크랩 2018)に行ってきました!(Part 1)

写真を展示・販売するプラットフォーム、The Scrap。今年で3回目を迎えたこの企画は、昨年度とどう変わって、どう見ごたえがあったのか、プレ・オープンの様子をご紹介! The Scrapについては、筆者が以前<The Scrap 2017>について書いた、こちらの記事もそれぞれ参考にしてみてください! Part 1:The Scrapとは何か? Part 2:選んだ写真を見てみよう!/ 이제 픽해본 사진을 한 번 보자! Part 3:砕け、崩れた後に / 깨뜨리고 쪼개진 뒤에 (*추가 내용 포함)

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「密度」という今日の遠近法:ユン・ヒャンノ(Yoon Hyangro) / ‘밀도’라는 오늘날의 원근법: 윤향로《Superflatpictor》

*한글은 여기에 들어가셔서 읽어주시면 감사합니다→次のページのリンク ソウルのP21でユン・ヒャンノ(윤향로, Yoon Hyangro)の個展《Superflatpictor》が開催された(2018年5月10日~6月24日)。2018年の光州ビエンナーレにも参加することが決まったこの作家は、アニメのシーンに編集を加えた後、キャンバスに移す作品で知られている。以前、趣味家(TasteHouse)の記事でも少しだけ紹介したが、今回のレビューでは作者のペインティングにフォーカスを当てながら、今年度韓国で開かれた初の個展で筆者が感じたことを綴ってみる。

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【お知らせ】The Scrap 2018がソウルで開催されます!(6月9日~13日)

写真を展示/販売するプラットフォーム <The Scrap 2018> 6月、文化駅ソウル284にて開催決定! 以前このサイトでも数回に渡って紹介したThe Scrap(ザ・スクラップ, 더 스크랩)が、今年はちょっと早めに開催することが決まりました!第3回になる今年は、6月9日~13日の間、韓国ソウルにある「文化駅ソウル284(문화역서울 284)」で行われます。

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依然として保存されたまま、生き残っているキャラクターについて:杉本憲相《何十年も前に死んだ。》

旅をする人は、多くの場所を訪れては、多くの写真を撮る。自撮りや風景、食べ物の写真など、色々な写真を一番沢山撮るのは、旅をする時だろう。旅行にて、多くの人が使うスマホで写真を撮る場合はどうだろう。私たちはスマホのアプリとして搭載されたカメラのシャッターを押す前に、焦点をあわせたい箇所にタッチし、調整を行う。的確に焦点が定まってこそ、ようやくシャッターボタンに触れ、写真を撮る。それは、旅行において当たり前のことだ。そのように写真を撮りつつ歩き回った東京、その地で私が訪れた中央本線画廊では、焦点が合っていたり、または焦点を失った前景として旅行客を待ち構えていた。

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オブジェにつきまとう幻影 (2):和田真由子《建物2》

先日、児玉画廊|天王洲で和田真由子の展示《建物2》を見てきた。ここでタイトルに注目すると、「建物」とあるが、これは一体何のことを指しているのか?ここでは、形状としての建物と、アイデンティティとして存在する建物と二つに分けられる。

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オブジェにつきまとう幻影 (1):益永梢子《Daily routine》

先月、水戸芸術館のクリテリオム93で開かれた個展《Daily routine》に取り上げられた作品は、絵画的な要素とオブジェ(立体)の要素を同時に表している。所々塗られた箇所と、丁寧に作られた立体、または床へ直に置いたり、壁にかけられている様子を見ると、その作品が絵画と彫刻との妙なる関係性を示唆しているようにも思える。私が作品から感じとった絵画の特徴―または絵画らしさとでも言おうか、それは先ほど述べた幻影(性)ではないか。

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山と平地は続いている:荒木悠・ダニエル・ジャコビー<Mountain Plain Mountain>(2018)

5月3日~12日の間、韓国の全州で開かれている第19回全州国際映画祭で、映像作家の荒木悠とダニエル・ジャコビー(Daniel Jacoby)の共同作品<Mountain Plain Mountain>(2018)がExpanded Cinemaの短編部門で紹介された。今回は訪問できなかったが、今年の第10回恵比寿映像祭で見た記憶をもとに、この作品について触れてみようと思う。

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キャラクターは自分から話が出来ない:相磯桃花《私がした暴力》

TATARABA「ナオナカムラ」で開かれた相磯桃花の個展《私がした暴力》で、作家はアニメーションゲームのキャラクター設定における暴力(または暴力性)に注目し制作を行った。絵画と映像を中心に作者はキャラクターを視覚的に表現し、鑑賞者はその人物像を見ては、ゲームで普通に見ることのできる存在として受け入れる。ここで視覚的にキャッチできるキャラクターの健全な姿は、作品のタイトルを見たときに疑問を抱くようになる。

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写真的傾向:武田鉄平と千葉正也の絵画から

絵画のための絵画、という文章を目にした時、美術史を齧ったことのある人は、クレメント・グリーンバーグ(Clement Greenberg)のモダニズム・ペインティングを思い浮かべるのではないだろうか。平面(flatness)を強調した、つまり絵画らしさを追求したものこそが、それであり、そこにはナラティブや空間(の創出)が含まれないと主張した。

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